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2005/9/29 中国游戏十年殇中国游戏十年殇--“国殇”、“家殇”、“秦殇” --谨以此文限给曾在中国游戏界有名和无名的人 北外隐形人 出不入兮往不返,平原忽兮路超远。带长剑兮挟奏弓,首身离兮心不惩。 2001 年的时候,一个普通的夏日,一个叫做吴刚的人来到燕京大酒店的大堂伴着一壶清茶展开了回忆,那时他刚刚恢复过来,放眼天下,他发现全国玩家基本上都不记的他了,这很好,他不愿意再提及过去的伤疤,跑到回龙观附进创办了自己新的公司。 吴刚极有想像力,而且极具鼓动性,他喜欢面对挑战的感觉,这使得他感到兴奋,这是个不喜欢抛头露面的人,当面对玩家的签名要求时他会欣然接受,然后在签署日期时你会惊讶的发现,他将日期往后调了一年。 明日科技,今日享受。 十年时间实际上就是一个男孩转变成男人的过程,甚至就是面前的一壶清茶,一个夏日的午后总会使人有些浮想连篇的。 殇,夭亡也。 前导公司也许是目前在中国游戏界唯一认为最为可惜的死亡对象,如果前导当年不退出游戏界,我不知道现在他会不会也去搞网络游戏。这很难想像。 一切都和为什么有关?为什么前导会死?为什么《血狮》会失败?为什么《江湖》会不成功?为什么尚洋会退出?套用葛优的一句话:“你整个一十万个为什么?” 血狮上市那天,吴刚回家就趴的床上睡着了,他累的甚至连饭都吃不下了,这与两年后他做完《烈火文明》的感觉差不多,不过《烈火文明》虽然算不上成功,但总大抵不是失败的了。 十年是一个循环的过程,十年是一个彷徨的过程,十年磨破的鞋不计其数,十年里走过的路足以成就数个“两万五千里”。 和吴刚聊天的时候他说:“手机游戏有很大的市场。” 我只想说一句:“希望你这次能真正的成功。” * * * 国殇 千军易得,一将难求。 对于一个产业来说,最大的悲剧当属这个产业的龙头老大,一个舵手的倒下。 前导对于那里的中国游戏界意味着什么?前导意味着龙头,前导意味着精神领袖,前导意味着希望,中国游戏是还很落后,但是有前导呀,只有前导还在,我们就还有希望,当时许多玩家这样想。 关于前导退出游戏界的那一天,李波,这个后来出镜率相当高的原瞬间策划这样回忆: “还记得 1998 年的 6 月 25 日,前导解散的那一天。边总主持全体员工大会,开始平静而和缓的诉说着前导成立以来的成就,和目前所面对的困难。“鉴于此,前导公司决定暂时停止开发……而我,就算是闭门思过吧,也将辞去前导公司的一切职位。”边总慢慢的诉说出了董事会的决定。 顿了顿,边总缓缓吐出一句话:“我对不起大家……” 边总落泪了…… 泪水从边总的腮边滑落,他转过身,向后挥了一下手,表示散会,就疾步离开了会场。 会场上没有一个人动,没有一个人说话,依然保持着完全的寂静。 我们没有一个人责怪过边总。 边总的得人心,在于他的“儒”;边总在商业上的失利,也归结于他的“儒”。 边总,是一个儒商。 而苗新宇,这个绰号是苗子的大玩家却在一篇《游戏的心》里憧憬却又不失理性的分析了前导的败因: “...…中国的游戏软件市场不足以养活这个产业。相比海外的市场中国的游戏市场实在是太小了。 97 年全年的正版 PC 游戏软件销量只有 8 千万人民币左右,要养活那么多开发商、代理商、经销商、零售商这根本不可能!而其间利润最低(其实是负的)就是开发,偏偏这又是前导的主业。目前国内市场是情况是,代理一个畅销的海外游戏能挣钱、但谁又能保证它能在国内畅销?开发一个畅销的游戏顶多能不赔钱,这还要加上海外收入和捆绑收入。当然若大家都勒紧裤带只拿市政府规定的最低工资的话,开发一个游戏或许也能挣钱。似乎谁都知道国产游戏在质量和可玩性上不如海外产品,当然这是泛泛而言,若出君之上驷适彼之下驷谁能胜出确也是未知之事。但当所有的游戏都摆在零售商相同的货架上的时候,都在相同的电脑上演示的时候就出现了这样的恶性循环:没有足够的投入就做不出好游戏,现在的水平不够于是现在做不出好游戏,做不出好游戏就没有回报或能吸引外来投入,只有很少的钱就又做不出好游戏……或许我们应该哀叹电脑游戏是那么一种艺术和技术结合的产品,所以没钱自然不能出大作。于是赔了又赔,前导终于倒在了钱字上...... ......谁不愿意在优雅的购物环境里,选择有着漂亮的包装、非常实用的说明书、完善售后服务的正版软件。但对于已经是省吃简用攒出来台电脑的家庭来说让他买正版简直是痴人说梦,许多中国家庭买了电脑钢琴什么的并不说明他们多有钱......曾收到一个玩家的来信,他说他是个中学生。他很爱玩我们做的游戏,他非常高兴能玩到我们自己做的游戏软件,这是他开始喜欢上游戏就希望的事。但是他抱歉说他买的是盗版,因为他没钱买正版,父母更不会给他买游戏软件,甚至 20 块钱的盗版对于他来说都不是个小数目。可他真的很喜欢玩游戏。他说他长大后有了钱一定买我们的正版游戏。你看了这信,你会怎么想?这就是我们的玩家的游戏的心。” 前导的离去其实只是那一年中国游戏受到的重大打击之一,回想起那一年,很多经过了那个时候的经销商和游戏公司都认为是一场噩梦,“如果前导活着就好了。”这是那时很多人的遗憾,可以肯定的是,如果前导撑过那个时候,那么在次年中国游戏的降价潮中也许日子会好过一些。 如果说前导那年的离去是一个猝不及防的突发事件的话,那么事情到了两年后,尚洋电子的退出则更像是一个必然情况。 吴刚说,在做完《烈火文明》之后他感觉很累,于是他选择了卸下包袱的方式在游戏上市的第二天他就离开了尚洋,后来他曾经不只一次后悔过,如果可以的话,他非常想把尚洋这个品牌重新买下来。 我至今坚信吴刚其实在辞职之后已经有预感尚洋要退出游戏界,只不过他没想到一切来的如此之快,吴刚说自己在新浪上看到尚洋退出游戏界的消息时,他实在有无法压抑的悲伤,甚至曾想过买回尚洋游戏的这块品牌,要知道对于很多玩家而言,尚洋的这块品牌等于《血狮》,但对吴刚来说尚洋是他的青春,而在她身上还焊着《血狮》这个烙印,吴刚知道,也许再没有机会挽回她了。 尚洋电子其实并没有消失,如果你有心在 GOOLE 搜索一下的话可以找到他的主页,在公司简介一栏中这样清楚的写到:“中青旅尚洋电子技术有限公司是一家以商业保险领域为核心,涵盖其他新兴高速增长行业的、具有国际竞争力的领先专业信息技术服务提供商。” * * * 家殇 《血狮》发售结束的那个晚上,回到公司后一切依然正常,吴刚尽可能的做着一切补救的工作,他知道接下来他要面对的将是什么,《血狮》之前过高的市场热度和过低的产品质量造成了玩家的愤怒,他们骂,但没有人能听到骂什么,于是,只有通过退货,这条最简单的途径来表达他们的愤怒。 现在想想看,《血狮》当年的市场工作可谓是做到了家,在他之后多少年,从来没有一个游戏这样的吊人胃口,并能给人以这么大的煽动性。这是一个属于时代的奇迹。 吴刚默默的看着那一大袋子被退回的游戏光盘,那是一个前无古人后无来者的游戏光盘,压盘时,由于经销商已经等不及最后的出货日期而且压盘厂的机器又出了问题,造成了 1086 张光白盘的横空出世。每个人在那种时刻都会有一种知耻而后勇的精神,吴刚默默道:“有一天,我一定会使这 1086 张光盘非常值钱。”他如是说。 游戏上市之后尚洋的牌子算是倒了,从民族英雄一下跌落到谷底的滋味当然不好受,吴刚对着死一般沉寂的工作室说:“现在尚洋的牌子已经倒了,想起的人可以离开,我发双份工资,想留下跟我把这个牌子重新立起来的请举手。”一瞬间,一屋子人的手全举了起来。 有个江湖的版本,说尚洋在《血狮》上市之前有了人事变动,主要是因为一个程序的,他们说他要多少钱尚洋没有给,于是程序离职。但比较可信的是这个时候吴刚已经想把《血狮》停掉了,但分销商不干,预付款已经收了,玩家的胃口已经吊起来了,于是他们对吴刚说:“《血狮》现在是上也得上,不上也得上。”一如林冲被逼上梁山,绝无退路。 玩家们的情感受到了巨大的伤害,他们的爱国热情在这一瞬间崩溃了,打倒《血狮》。这使得几年后当那个年代的玩家提起尚洋时还是一脸的不屑。 吴刚后来说:“当时我唯一能做的就是,他们要退货我给他们退。我什么也不说,因为他们是对的。” 那里还在前导的李波后来曾经说到:“《血狮》是个离成功只差不步的游戏,宣传已经到位,玩家热情也已经被勾起,只要游戏别差到极点就可以成功,但是偏偏游戏就差到了极点。” 历史对这一幕的回忆有很多,但是有一点疏忽了,同样是 1997 年 4 月份,同样是没翻修的海淀影院门前的广场,仅仅比《血狮》首发前七天的四月二十日,有一款国产武侠 RPG 首发了,他就是金山软件的《剑侠情缘》,这是中国大陆第一个多线索多结局式武侠 RPG 游戏,三年后在离海淀影院仅两站之隔的当代门口,金山和谢雨欣一起将《剑侠情缘 2 》的销量飑到了 20 万套。 中国玩家和中国游戏从业者对于游戏的热情,那真是很可怕的一种热情。 事情到了两年之后,同样的一幕又发生了。不过这次是在冬天。没有首发式。 《江湖》号称是全世界第一部 M.RPG 游戏,但又是 BUG 彻底将这部游戏的前程葬送,这部游戏上市之前玩家同样对其报有热烈的期望,他们认为:“《血狮》是哪辈子的事了?不可能在有了。” 中国玩家总是给予中国游戏以过多的宽容,或者说他们总是记吃不记打,游戏上市之前一本杂志上曾吹嘘金智塔不但拥有优秀的开发团队,而且还拥有一支多达 20 人的测试力量。同期的,杂志上还刊登了《江湖》的漫画。玩家们的热情又一次空前高涨。 金智塔那一年无疑是中国游戏的新希望,玩家的热情让他们可以豪情万丈的保证,然后就是在十月底十一月初的一天,金智塔像个真正的领袖一样请到了国内众多游戏厂商代表和媒体代表开了一个《江湖》何处寻, 98 国产游戏研讨大会。会上的主角除了即将上市的《江湖》外还有 4 月份已经成功的目标软件的《铁甲风暴》和刚刚上市不久的创意鹰翔的《生死之间 2 》。而做为西山居的代表裘新则站起来说到:“我看大家都挺悲观的,但我想告诉大家,我们公司的游戏都没有赔钱。”掌声一片。 其实这次会议有一个代表的发言现在拿出来听一听却很有意思,记的当时似乎是腾图公司的代表说到:“国产游戏大有希望,麻将不是成为体协正式项目了嘛?游戏什么时候成体协正式项目呀?”当时台下一片笑声,但是谁也没想到 5 年之后,国家体育总局正式宣布电子竞技成为第 99 个竞技项目。 然后是游戏失败后的讨伐,和 97 年时一样,人也很多,一起大骂中国游戏,一起探讨中国游戏路在何方,一家杂志后来为金智塔说话写了这样几句话:“ ...... 他们到了后期,程序人员陆续离职,甚至只有一个人在坚持不懈的工作着。”玩家愤怒了,纷纷质疑:“您之前那‘二十人的专业测试队伍’在哪呢?” 金智塔后来忙不迭的发出了补丁,但大部分的毛病还是没有修改干净,那时候中关村还没有太平洋和海龙两座大厦,于是北京黄庄的连邦软件专卖店上专门在江湖游戏前竖起一块大牌子:“国产游戏《江湖》安装需要 1.2GB ,请谨慎购买。” 其实那一年关于金智塔和纪峥有很多故事。 故事之一是在年中的六月份前导和纪峥通过劳动仲裁委员会打了一场官司,最后纪峥胜诉了,官司的内容和 NBA 的劳资纠分无甚区别。这件官司之后前导公司就没有什么消息了。 故事之二是玩家抱怨需要硬盘容量太大,但这之后智冠、宇竣等公司的 RPG 开始不断冲击市场,游戏容量也渐渐增大,700MB、900MB、1.2GB、1.4GB...... 《江湖》后来没有成功,但是 RPG 游戏仿佛却因此经历了一场革命,现在的 RPG 平均基本安装容量是 2.4GB。 * * * 秦殇 用这个成功的游戏来做为这一部分的开头实在是一件非常失敬的事情,但是秦朝仅仅十五年的历史,在中国历史上犹如一颗流星般滑落却让人感到熟悉 有的时候我会想,有没有人会记的那些曾经存在的小制作组。 1996 年是中国足球的黄金年代,一家海南的游戏制作组受《甲 A 风云》的鼓励废尽几年时间做出一款甲A联赛为背景的游戏,在游戏完工的时候悲剧发生了,他们惊讶的从报纸上的豆腐块看到中国足协准备将甲A联赛游戏制作权卖给EA 公司,这个小小的豆腐块此时却好似一颗炸弹一样炸在这个制作组每个人心里,他们明白这意味着死亡,他们希望有人能阻止这场交易,但是一切都是徒劳的。中国足协将这一切都卖给了EA。 中国足协那么没用,事也办的那么臭,但是他干掉了一个制作组和一个可能会非常优秀的游戏,而 EA 公司拿到了七年的游戏制作版权后就心满意足了,我们至今没有在 FIFA 里看到有关于中国足球联赛的这一部分,我们所看到的仍然是以国奥队和国家队为主混合的 EA 中国队和那并不标准的英文发音的“Haidong、QI、Jian、Feng。”直到 2002 年世界杯时 EA 推出《WORLD CUP2002》时事情才有所改观,虽然中国队是唯一一只没有星级球员的球队,但是完善的队员资料已经让人很满意,更让人意外的是随后报纸上就有人说,游戏里选择中国队在踢球时看台上会出现著名的“京骂”。 中超今年开战了,谁会来买中国足球超级联赛的游戏制作版权? 1998 年的中国游戏界,其实还有一个国产游戏一直被忽略了,这就是由重庆苦丁香制作的《战国风云》,这是一套相当出色的即时战略游戏,之所以说他出色,是因为他实现了当时即时战略里许多人想却没有实现的东西,比如说城墙上的防守、云梯、孔明灯、城墙上的油锅等等,总知只要是你在类似于《三国演义》里看到的战争的一切这里都有实现,但这款游戏却没有引起轰动。非但没有,甚至连个大名都没有。甚至有人以为,他就是曾经做过广告的《逐鹿中原》。但实际情况并不是这样,后面说的那个游戏情况更惨,广告打了一些,但是到后来也没有见到游戏的上市。 需要提醒一点的是,《战国风云》是苦丁香在中国游戏圈第一个作品,也是最后一个作品,在他上市的时候,有另外一款即时战略游戏刚刚宣布策划案,两年后这个游戏羽化升仙的和《盟军敢死队 2 》一起平起平坐了,他叫《傲世三国》。 如果说前导软件当年的退出是因为钱的原因,那么当你看到创意鹰翔的时候就更会感觉到这个制作组的不容易,创意鹰翔绝对没有前导那般的资金,但是游戏对于鹰翔来说是什么?那是一种无尽的期待,《生死之间》上市后卖的并不好,吴刚曾经和姚震开玩笑说到:“其实你把你的游戏换个名字卖给我多好,这样咱们就都能成功了。”《生死之间 2 》被评为最有新意的国产游戏,但是销量仍然不好,之后的《独闯天涯》销量更是不用提,林广利曾经说过:“做《生死之间》确实把我们给做伤了。” 2000 年之后鹰翔就消声匿迹了,人们以为鹰翔已经死了,但是没有,在万寿寺附进的一个白色小楼里,鹰翔还活着, 02 的时候他们还出过《碧雪情天》,当那年的下半年创意鹰翔因为版权问题与代理商打官司时林广利气的浑身直发抖:“他妈的,做这么多年游戏结果养了一群混蛋。” 后来的事情对于创意鹰翔来说是除了忧伤则是失望,《碧雪情天 ONLINE 》经过一段时间的内测后终于停机了,没有人知道创意鹰翔下一次的出现将是什么时候? 前导软件或许还可以通过做别的东西来赚钱,但是创意鹰翔赚钱还需要等待多少年?
殇时刻 1996 :甲 A 联赛事件 过程: 1996 年,一家海南的游戏工作室创作出了一款甲 A 联赛为蓝本的游戏,但是游戏完成后却惊闻中国足协将游戏制作版权卖给了 EA 公司,他们感觉这个消息对他们来说意味着死亡。 那一刻:无从考证 1997 :《血狮》失败 过程: 1997 年 4 月 27 日,《血狮》成功的激发了玩家的热情引起了瞩目,但是游戏上市之后,因为玩家过高的估计或者说产品过低的质量使得众多玩家大失所望。 那一刻:退货的光盘到了尚洋公司。吴刚发誓:“有一天,我一定要让这些光盘非常值钱。”
1998:前导退出游戏界 过程:1998 年 6 月 25 日,因为经营不善等诸多原因,中国最大的原创游戏公司前导软件,宣布退出游戏界。前导软件的退出对于中国游戏来说是一个重大的损失。中国游戏的原创公司一时似乎没有了主心骨。 那一刻:边总缓缓吐出一句话:“我对不起大家……” 边总落泪了…… 泪水从边总的腮边滑落,他转过身,向后挥了一下手,表示散会,就疾步离开了会场。
1998 :没有大号的《战国风云》 过程:重庆苦丁香旗下的震源工作室创作出了一款以秦始皇征服六国为背景的即时战略游戏《战国风云》,这款游戏创造性的在现了中国古代战争中的一切,如马车载兵,城上攻防战,云梯攻城,陷井等等,但是却由于市场环境的恶劣而惨遭滑铁卢。 那一刻:玩家们对这个游戏的印象仅限于做成购物袋的包装盒和几年后“正版100”的促销。
1998 :《江湖》失败 过程: 1999 年初国产游戏《江湖》上市,该产品号称世界上第一个 M.RPG 游戏。但游戏上市后玩家安装完第一片的 600MB 进入游戏后发现极为不稳定,翻看说明书后得到这样一段话:“《江湖》安装完第一片后,请将第二片所有数据拷贝至安装目录,全部安装共需 1.2GB ,不便之处请多量解。”即使是这样,游戏运行时也极不稳定 那一刻:连邦软件竖起告示牌:“国产游戏江湖安装需 1.2GB ,请谨慎购买。”
2000 :尚洋电子宣告退出 过程:在 1999 年开发完《烈火文明》, 2000 年初开发完贺岁游戏《快活神仙》后,尚洋电子于 2000 年四月份解散了多媒体事业部,实际上就是宣告了退出游戏界。出乎意料的是玩家们对此并无太多反应。 那一刻:玩家们经历的太多了,似乎已经见怪不怪了。
2002 :创意鹰翔的《碧雪情天》官司 过程:创意鹰翔的游戏《碧雪情天》因为种种原因与代理商没有达成共识而诉诸于法院,经过几天拉据式的判决,十月份时,海淀区人民法院判定:“创意鹰翔胜诉。” 那一刻:林广利脱口而出:“做这么多年游戏结果养了一群混蛋。” 评论 (1)
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